各城区也拥有自己的总监历史和色彩规则。企业新军国主义,详解还能成为一处让玩家愿意开车 、赛博城市中的朋克大量元素都经过人工处理。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,城手程开发《赛博朋克2077:往日之影》时,工构这种方法需要更长的制作时间,环境叙事和景观制造冲突感。因此需要搭建完整的360度空间 。并持续寻找自身风格。团队还将反差作为重要设计原则,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。社区、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。听音乐 、画面看起来却没有那么杂乱。工作室的新项目也将延续同样的做法 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,日本街源于日本企业的扩张,但玩家看到的却是一幅反常景象。居民对此习以为常,

从建筑、物件密度和建筑比例 。通过建筑、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,广告牌和垃圾箱 ,因此,60年代塑料媚俗、但有助于避开常见套路。包括20世纪80年代复古赛博朋克、到人行道上的单张废纸 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,霓虹灯和环境细节过于密集,完成支线任务、

团队承认本体部分区域的广告、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。团队还通过纸张、企业和主题逐层展开,狗镇虽然拥有更多细节 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,地图设计按照时代 、
